Que el futuro de los juegos Freemium, especialmente en PC, tienen un futuro prometedor es cada vez más claro. Y es que la idea de enganchar a los usuarios desde un primer momento ofreciéndolo con el cebo de la "falsa" gratuidad es muy atractiva.
Un ejemplo claro lo tenemos con Lord of the Rings Online que ha pasado del modelo Premium de Suscripción al cada vez modelo Freemium, y en un corto periodo de tiempo han aumentado considerablemente sus ingresos, tal y como ha publicado Gamasutra. Y la verdad es que a día de hoy el Freemium es la única forma de competir con el Rey de Reyes, World of Warcraft.
Un ejemplo claro lo tenemos con Lord of the Rings Online que ha pasado del modelo Premium de Suscripción al cada vez modelo Freemium, y en un corto periodo de tiempo han aumentado considerablemente sus ingresos, tal y como ha publicado Gamasutra. Y la verdad es que a día de hoy el Freemium es la única forma de competir con el Rey de Reyes, World of Warcraft.
Esta es la segunda ocasión en que Turbine cambia de estrategia en uno de sus MMORPG. Lo había hecho anteriormente con Dungeons & Dragons Online, generando unos resultados excelentes tal y como podréis leer unas líneas más abajo.
Analicemos un poco como se ha llevado a cabo la nueva estrategia de Turbine, asi como sus resultados y otra serie de datos a tener en cuenta que nos ayudan a entender mejor las caracteristicas de un mercado que a dia de hoy es toda una realidad y que a la vez presenta un futuro muy brillante.
El Cambio de Estrategia:
Analicemos un poco como se ha llevado a cabo la nueva estrategia de Turbine, asi como sus resultados y otra serie de datos a tener en cuenta que nos ayudan a entender mejor las caracteristicas de un mercado que a dia de hoy es toda una realidad y que a la vez presenta un futuro muy brillante.
El Cambio de Estrategia:
Codemasters y Turbine lanzaron a finales del 2008 una de sus grandes apuestas de la temporada para PC, Lord of the Rings Online. Todas las expectativas depositadas en este producto al que le acompañaba una licencia de primerísimo nivel, se fueron al traste al poco de su lanzamiento ya que no se acercaron a sus previsiones.
Poco a poco fue creciendo y pudo cubrir costes, sin ser capaz de quitarle apenas cuota de mercado a World of Warcraft. Y es que en este título, el modelo "pago por el juego, que incluye el primer mes de suscripción. pagando a posterior por cada mes a mayores que se juegue" no despegaba..
En algún momento si es posible y tengo tiempo incluiré un artículo en el que analizaremos con mayor detalle el mercado de los MMOGs.
Lord of the Rings y su evolución en un mes como freemium:
El gran crecimiento de Lord of the Rings Online lo podemos entender perfectamente si evaluamos los datos que ha hecho públicos Turbine y que son los que han posibilitado que el juego haya duplicado los ingresos en un mes. Advierto que son datos que presentan muchas dudas -son interesados e incompletos-, pero es todo lo que se conoce al menos hasta día de hoy.
1.- Aumento la base de usuarios en un 400% en un mes.
- 20% de suscriptores anteriores que dejaron el juego han vuelto.
- La concurrencia de jugadores máximos de usuarios se disparo un 300%
- Se han creado 1 millón de cuentas en un mes (no conocemos la base de usuarios activos, cuantos usuarios perdidos ha tenido,…). Os recuerdo que el rey de los MMOGs, World of Warcraft superaba en Septiembre los 12 millones de suscriptores.
- Ha aumentado el número de suscriptores de pago, ahora denominados VIP en la nueva estrategia de Freemium Game. El que la comunidad de usuarios aumentase al apostar Turbine por el freemium y el acierto de añadir un grupo de usuarios VIP Premium, seguro que han tenido su importancia. Podemos decir que el segmentar el target en 3 tipos de usuarios y opciones es un grandísimo acierto a la hora de monetizarlo.
2.- Éxito de las transacciones
- El 52% de los jugadores han comprado algún elemento Premium en la tienda.
En el punto anterior he dicho que uno de los factor claves claves ha sido el acierto al segmentar a los usuarios. ¿Cómo lo ha hecho Turbine? ¿Qué elementos han tenido en cuenta para pasar el juego de un modelo de suscripción al Free2Play?
Pues Lord of the Rings Online, se puede jugar perfectamente sin tener que pagar para disfrutar del desarrollo habitual de la aventura. Obviamente aquel que quiera disfrutar de una experiencia completa tendrá que pagar.
La segmentacion:
- a) Aquellos que no están dispuestos a pagar por jugar (pero…su curiosidad o el engancharse a un MMORPG muchas veces puede costarles dinero :P )
- b) Base de usuarios que adquieren contenidos Premium (item selling).
Con las las micro-transacciones, los usuarios podrán librarse de las tareas más repetitivas, acceder a objetos especiales Premium (mas de 2500 elementos como pociones, armas, piezas de armadura, gestos, accesorios estéticos) además de acceder a regiones especiales de acceso limitado Premium o a aventuras exclusivas).
A este grupo se unirán muchos de los usuarios que no estaban dispuestos a gastarse un euro por jugar. Si el juego es bueno, el Community Manager desempeña correctamente su trabajo y se logra una comunidad que se implica en altas dosis, es fácil sacar algún eurillo).
- c) Base de Usuarios VIP. Existe un tipo de usuario objetivo que pueden pagar una cuota mensual pudiendo recibir todo tipo de beneficios, accesos limitados, hasta cinco personajes, equipo y 500 Turbine Points por mes para gastar (moneda virtual)
A los usuarios anteriores al cambio de estrategia que estaban suscritos tendrán una serie de beneficios especiales.
El Precedente. Dungeons & Dragons Online:
No debemos olvidar que este cambio en el modelo de negocio (pasar de Suscripción a Freemium) ya fue llevado a cabo con anterioridad por Turbine con su Dungeons & Dragons Online. Les ha servido como experiencia y de hecho sus resultados sirvieron para que repitiese con Lord of the Rings Online.
No debemos olvidar que este cambio en el modelo de negocio (pasar de Suscripción a Freemium) ya fue llevado a cabo con anterioridad por Turbine con su Dungeons & Dragons Online. Les ha servido como experiencia y de hecho sus resultados sirvieron para que repitiese con Lord of the Rings Online.
Con Dungeons & Dragons Online vieron como aumentaban un 500% sus ingresos desde que se convirtió en Free2Play. Insisto en que son datos incompletísimos y que hay que cogerlos con pinzas y por la punta.
Conclusión:
Que el freemium o free2play es toda una realidad, pero no nos engañemos, por muy atractivo que lo veamos, es un mercado realmente complicado.
Este articulo me sirve de excusa para poco a poco profundizar en un modelo de negocio apasionante y que será uno de los puntos fuertes dentro de los contenidos de este blog. Son tantas las variables que se deben examinar, que en las próximas semanas entraremos en más detalles del apasionante mercado de los MMOGs.
SOCIALIZE IT →