Desde GigaOM confirman el auge de los juegos freemium en AppStore. La tendencia ha sido y seguirá siendo al alza, pues en el Top 100 Total de aplicaciones que más recaudan, 34 son gratuitas pero que obtienen ingresos gracias a las micro transacciones (especialmente se compran monedas virtuales o características especiales).
Para Remco Van den Elzen, CEO de Distimo, considera que la rareza de los juegos freemium en la tienda de Apple esta convirtiéndose en algo cada vez menos extraño y global. De hecho son cada vez más los editores y desarrolladores que descubren el potencial de este modelo de negocio. Incluso se atreve a opinar que alrededor del 30% del total de ingresos que se producen en la AppStore son Freemium.
Muestra de que es cierto lo que comenta Van den Elzen son los pasos en firme que han dado publishers tradicionales como Capcom y Glu Mobile, quienes han reconvertido su estrategia, apostando por dirigir sus esfuerzos y negocio hacia los juegos freemium, dándole menor peso al modelo Premium. De hecho están convencidos de que el Free2Play es el futuro.
No puede pasar desapercibido que el iPad no es la plataforma idónea para el modelo Freemium. En el top 100 de mayores ingresos no encontramos a ningún representante Freemium. Tomad nota.
La propia Annie dice que el cambio en la forma de Apple para calcular y mostrar los ingresos de las aplicaciones desde el 1 Noviembre supone un fuerte impulso para el modelo premium. Muchos os preguntareis que cual es el cambio, pero antes de nada os debo comentar que es muy acertado y nos acerca a la realidad. Si accedéis a la tienda desde vuestro teléfono y pulsáis en Top por ingresos obtendremos un listado en el que no solo aparecen los premium como sucedía hasta finales de Octubre, sino que se suman también aquellas apps que pese a ser gratuitas incluyen micro transacciones (suscripciones, monedas virtuales, características especiales). Cambio que no solo resulta útil por dar a conocer la realidad del mercado (separa juegos gratuitos de freemium), sino también porque abre una nueva vía de posicionamiento. Hace un mes, mi juego freemium solo podría salir en Nuevo, Lo Ultimo, Top Gratuitas -con sus correspondientes clasificaciones por categoría-. Ahora puede aparecer en el Top por Ingresos.
En AppStore existen un total de 300.000 aplicaciones. De todas estas si tomamos como punto de referencia el periodo correspondiente al tercer trimestre, tan solo el 1,34 %, es decir 4.000 se corresponden a aplicaciones freemium (en el segundo trimestre era de 1,10%). El crecimiento es muy moderado, cierto, pero está claro que este será exponencial en los próximos meses.
Tras todo lo que acabo de redactar, comencemos a analizar un poco los datos que he comentado en las líneas anteriores. Para ello desarrollemos un razonamiento muy sencillo planteándonos una serie de preguntas que no son más que lógica. Nos ayudan a entender la realidad del potencial que esconde el modelo freemium. De paso me sirve para explicaros mi pensamiento en relación a una “duda” que no despejé por completo en mi micro análisis de World of Popus.
Viendo las posiciones que han alcanzado las apps freemium en el top por ingresos de AppStore sabiendo que son superan las 4.000 aplicaciones ¿No creéis que es mas fácil destacar aumentando las probabilidades de tener un caso de éxito? El porcentaje de aplicaciones freemium es relativamente bajo, pero al contrario de lo que piensan muchos, generan una gran cantidad de ingresos.
Por desgracia para algunas compañías, pero felizmente para los compradores de aplicaciones, el modelo premium en iPhone se caracteriza por la gran cantidad de productos puestos a disposición de los usuarios. Uno de los efectos que ha tenido esta oferta tan bestial, es que gran parte de las compañías se han visto obligadas en los últimos tiempos a competir en el tramo de Low Cost (juegos a 0,79€) para mejorar porcentualmente su posibilidad de destacar y colocarse en una buena posición, asumiendo que los ingresos serán mucho menores.
¿No es preferible añadir la descarga gratuita con posibilidad de que el usuario realice micro transacciones? Pues en mi opinión, por supuesto que sí (especialmente cuando no soy Gameloft). Lo primero porque serán muchos más los usuarios que se descarguen gratuitamente mi juego creciendo mi base. Lo segundo porque como son muchos más usuarios lo han probado gratuitamente, en caso de que les gustase, es muy probable que una importante parte de los mismos deseen disfrutar de la experiencia completa de juego. Así que van a gastarse unos centimillos con los que adquirir nuevas características. ¡Y OJO! el ARPU que podríamos sacar es seguramente superior a 0,79€, tal y como explico en un párrafo más adelante. (ARPU elevado, mayor número de usuarios).
Esta lógica me sirve para remitiros al análisis que hice de Small Wonders y su World of Popus. En dicho artículo dije que consideraba que el precio de 0,79 € era correcto pero con puntos suspensivos. A título personal es correcto en el modelo premium, pero me surge siempre una duda. Si lo lanzase con un coste para el usuario de 1,99 € podría sacarle mucha más tajada. Claro, el riesgo es muy grande, especialmente porque tus principales rivales y la mayor parte de los juegos premium comercializados se posicionan en el tramo de 0,79 €. Por tanto pese a que el precio lo considero correcto, puede no ser el idóneo. Siempre tendré la duda de saber si he acertado al fijarlo. Siempre pondré esos puntos suspensivos cuando hable de un precio para un producto Premium.
Olvidando a World of Popus ya que está pensado para otro modelo de negocio, entenderéis otra de las claves a tener en cuenta con el Freemium. Puedo trasladarle al usuario el precio que él considera que se merece mi producto. Todo gracias a las micro transacciones y las diferentes opciones de mejoras que le brinde en la experiencia de juego. Así que será el usuario quien en base a mi estructura de micro transacciones y item-selling fijando los precios para los extras siempre que estén bien diseñados, será el quien me diga cual es para dicha persona el valor del producto. Los tendremos que se gastan solo 0,79€ (micro-transacción mínima que incluyo), otros se podrían gastar 1,58 €, 2,37€ o incluso 7,11€. Las dudas a la hora de fijar un precio demasiado bajo o alto se reducen ¿verdad? Las valoraciones del usuario ya no son solo que me puntué o comente la calidad del producto. Ahora he segmentado a los jugadores, y con ello consigo extraer de cada uno el dinero que considera se merece el producto.
El problema del modelo Freemium es que a priori no vale para cualquier tipo de juegos pues no están diseñados para las micro transacciones. El caso más claro es el de Rolando 3 (ngmoco), un "plataformas" cuyo lanzamiento fue cancelado al no ser capaces de integrar un sistema de micro transacciones creíble y optimo. Tendrían que rehacer el juego por completo y aun con eso persistiría la incertidumbre de que fuese valido.
Para finalizar debo incidir en que el modelo Freemium se debe entender como una posibilidad de generar ingresos pero evitando el abuso. Una tendencia que por desgracia algunas empresas no han sabido entender al no ofrecer un producto balanceado.
Tengo la certeza al 100% que nos encontraremos a muchos nuevos players que abusarán sin entrar en razonamiento, estrategia o pensando en la satisfacción del usuario.
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