14 febrero 2014
Dungeon Keeper para móvil: El decepcionante regreso de un clásico y la estrategia freemium de EA
Posted By: Juan Alfonsin - 23:11Dungeon Keeper para móvil: El decepcionante regreso de un clásico y la estrategia freemium de EA
Hacía tiempo como bien sabéis que no escribía nada en mi blog personal, y la verdad es que me ha costado enormemente hacerlo. Lo primero se debe a que al tenerlo tan parado me daba mucha rabia ver el poco movimiento que tenía y sabía de la dificultad de retomar la actividad. Surtirlo de contenidos nuevamente para ponerlo al día tras este parón exige mucho esfuerzo. La segunda causa tiene que ver también con la inactividad del mismo en los últimos tiempos, y es que hay tantas cosas de las que hablar que de alguna forma no era capaz de decidirme por cuál empezar. La última razón es que también quería darle un cambio del look al blog y profesionalizarlo un poco más para adaptarlo a los nuevos tiempos.
Tras explicaros todo esto, quiero iniciar esta nueva etapa opinando sobre un juego que aquellos más veteranos conocerán o al menos habrán escuchado hablar de él. Se trata de Dungeon Keeper (1997, PC), obra del genial Peter Molyneaux (Populous, Syndicate, Power Monger, Black and White, Fable,…). Excusa también para poneros al día y de forma resumida en cuál es la estrategia por la que ha optado EA en el modelo application stores para smartphones.
Y es que EA ha lanzado la versión para iOS y Android de este título del que tan buenos recuerdos tengo. Un juego de gestión de recursos y estrategia que combinaba algún elemento de rol con pequeños guiños humorísticos en su estética. Antes de entrar en materia os anticipo que los medios especializados online que han analizado este juego le han otorgado notas realmente bajas –y razones no les faltan-. Si tomamos como referencia Metacritic, la media obtenida es de 47 sobre 100, lo que podemos traducir en que es toda una decepción.
¿Qué es lo que piensan los usuarios del nuevo Dungeon Keeper?
Basta con deciros que la puntuación media quienes se lo han descargado y lo han puntuado en Metacritic le han dado un insultante 0,2. Esto es más que suficiente para argumentar el fracaso de este nuevo producto de EA.
Yo lo he probado y como antiguo jugador del original para PC, tan solo os puedo confirmar que me ha decepcionado pese a que prometía mucho. De hecho no le ha gustado ni al padre de la versión de ordenador, el señor Molyneaux, quien ha dicho a la BBC que esta nueva adaptación "es un juego ridículo".
¿Por qué es tan malo? ¿Por qué se le critica tanto?
Las razones de esta tan bajísima valoración no las podemos achacar a aspectos técnicos o de desarrollo del juego como muchos podrían pensar inicialmente. Es más, sus creadores no son un estudio cualquiera a nivel técnico, sino uno con bastante experiencia en el mundillo, Mythic Entertainment.
El principal factor y que lastra a Dungeon Keeper es cómo ha integrado las micro-compras o in-app purchase, es decir, la economía de los item selling en un juego gratuito de inicio. Lo han hecho de forma abusiva y desmesurada. Elemento que en los últimos tiempos está siendo una seña de identidad en los nuevos lanzamientos de EA para Android y iOS –recordemos como arreciaron también las críticas al Publisher norteamericano por el lanzamiento de Real Racing 3 o Madden NFL 25-. Estamos por tanto ante un ejemplo muy claro de cómo un juego freemium puede ser una gran decepción para los usuarios si no se implementa de una forma óptima las transacciones, convirtiéndose en algo realmente intrusivo y desesperante, no solo con ellos sino con otras muchas empresas.
Personalmente comprobar cómo EA entre otras grandes compañías optan por seguir el camino más sencillo de cara a monetizar sus productos, me parece en principio equivocado. Pero en caso de optar por cobrar al usuario por casi todo y mucho, deberían pensar en ser un poco más "bondadosos". Esta opinión o sensación de desasosiego que tengo, tiene que ser analizada con sumo cuidado, pues la complejidad que entraña el modelo freemium es extrema. Y con la avalancha de críticas que está sufriendo, a nivel de ingresos pueden argumentar que para ellos es la estrategia correcta atendiendo a los resultados que ha obtenido y sigue obteniendo EA , los cuales son realmente buenos dentro de su área digital. Para algo los Smartphones especialmente y la tienda on-line Origin aunque en menor medida, son las que mayores alegrías le está reportando en el presente y las que más crecerán en el futuro.
Aquí os dejo dos muestras:
The Simpsons. Tapped Out: Generó más de 100 millones de dólares (hasta el 30 de Septiembre del 2013)
Real Racing 3: ha sido descargado más de 70 millones de veces y una base de 18 millones de usuarios activos cada mes (hasta el 30 de Septiembre del 2013).
Pese a que los resultados financieros que presentó EA a inicios del presente año correspondientes al Q3 del 2013 se tradujeron en una pérdidas netas de 308 millones de dólares en comparación con el mismo periodo del 2012, debido en parte al descenso de las ventas en juegos de consola tradicionales. Pero los ingresos netos por contenido digital que son los que se corresponden con las plataformas móviles aumentaron un 27% (410 millones de dólares más que en el tercer trimestre del 2012) en su parte ayudados por el éxito de las microtransacciones en los modos Ultimate Team de las franquicias Madden NFL, FIFA, NHL y Los Simpsons.
¿Podemos considerar Dungeon Keeper como un juego Freemium?
Todos conocemos lo difícil que es plantear y lanzar un juego freemium excelentemente balanceado. Y este no es el caso de Dungeon Keeper al igual que otros muchos, quienes optan por la ecuación más sencilla, "hago imposible que el jugador juegue gratis y le cobro mucho y por todo sin importarme quién sea". La segmentación de usuarios deja de tener tanta importancia al evitar distinguir a cada grupo de usuarios y que le desvelen sus precios.
¿Qué quiero decir con esto que acabo de describir y que os puede resultar un poco complicado de entender?
En Economía existe lo que sería la situación ideal para el comprador y el vendedor, siempre partiendo de una hipótesis de mercado perfecto y sin "mentiras" o distorsiones, a la hora de que desvelasen sus preferencias (preferencias = precio que tiene para él). Esta situación ideal consigue que el que vende maximice sus beneficios y el que compra pague en base al valor del objeto en la transacción.
Venderle a las personas un producto al precio que estaría dispuesto a pagar por el mismo cada posible comprador en base al interés y valor que le otorgue. Si yo comercializo un juego, lo más eficiente sería venderlo al precio cuyo coste fuese el que cada persona estaría dispuesto a pagar. Habría gente que pagaría 50 euros, otros 10 céntimos, muchos 45 céntimos, y así infinitas posibilidades de precios en base a lo que le aporte y satisfaga. En definitiva, vendería todo y maximizaría los beneficios . Esto es lo que permite de alguna forma y salvando las distancias lógicas, el modelo de negocio free-2-play, al segmentar a los usuarios, obteniendo mayores ingresos. Y la herramienta imprescindibe para lograrlo es la micro-transacción. Pese a que el concepto es similar, no se trata de la estrategia empleada por EA en Dungeon Keeper, quien cobra todo lo posible sin pensar en los jugadores o segmentos de jugadores.
En teoría no se puede obligar a hacer imposible el juego para aquel que no gaste ni un euro o quien para disgusto suyo ve que ha invertido 40 euros y aún necesita adquirir más sin saber cuál será su techo. El juego freemium no puede ser unicamente un producto que incluye la palabra gratis para instalártelo. Es algo más.
Y esta crítica tan ligera por mi parte, no nos debe cerrar los ojos o convertirnos en miopes pues EA está generando, no me cansaré de repetirlo, mucho dinero con su estrategia, siendo su actual elección la más sencilla y menos “arriesgada”, lo cual tampoco me cansaré de repetir. Criticable, por supuesto. Pero a la vez el free-2-play le está dando muchas alegrías pese a las opiniones negativas vertidas por medios y usuarios. EA sigue su camino de ruta sin desviarse un ápice.
Para que entendáis mejor mi pensamiento, os aconsejo leer el análisis de Real Racing en VidaExtra y comprobar como un redactor se congratula para bien en su primera toma de contacto. Le sorprende lo trabajado que está el sistema de daños de Real Racing 3. Pero al dedicarle un mayor tiempo y a medida que avanza mientras lo prueba, es consciente de que su sistema de daños es una trampa terrible que sirve como excusa para ir al taller y pagar por ello. Si no pagas, prepárate para esperar eternamente, teniendo ante ti un juego insufrible. Y lo mismo sucede con otras características de este simulador de carreras. Similar a lo que acontece con Dungeon Keeper. Cualquier tipo de usuario pagaría 10, 20 ó 60 veces más con el sistema free-2-play que si lo comprase bajo el modelo pago por descarga.
Con todas estas argumentaciones queda claro que EA se está yendo a un extremo, y los extremos como bien sabemos no son las soluciones más óptimas de cara a pensar en el medio y largo plazo.
¿Es ético?
Sí, el juego es gratuito de inicio. Una vez lo tienes en tus manos si quieres puedes pagar o si no dejarlo.
¿Es correcto?
Un NO rotundo si lo pensamos en términos de lo qué es o debería ser el modelo freemium en su esencia. No segmenta a los distintos tipos de usuarios sin adaptarse a sus necesidades y valoraciones.
¿Por qué no segmenta a los tipos de usuarios?
Pues porque sólo piensa en sacar dinero sin distinguir a cada tipos de jugador objetivo. A todos les hará pagar indiscriminadamente les guste más ó les guste menos.
¿Genera beneficios?
Esto ya lo respondimos al inicio por lo que la respuesta es clara. Sí, genera importantes beneficios pese a no ser eficiente. (es el inconveniente de la estrategia fácil y segura)
Dungeon Keeper se sitúa en el top 50 de juegos con mayores ingresos en Google Play. Al igual que The Simpsons, Real Racing 3, The Sims Free Play o Heroes of Dragon Age.
Llamativo es comparar estos posicionamientos de la tienda de Android con los de la AppStore de Apple, donde EA obtiene peores resultados. En Estados Unidos Dungeon Keeper no consigue colocarse en el top 100 de ingresos y en España llega por los pelos al alcanzar la posición 92 (datos obtenidos de appannie.com a día 13 de Febrero del 2014).
Aquí aprovecho la ocasión tras comparar los posicionamientos, para dejaros una pregunta a todos los que me leéis habitualmente. Entre otros factores...¿créeis que es muy distinto el consumidor de juegos y apps de AppStore al de Google Play?.
¿Y por qué obtienen tan buenos resultados?
La facilidad que te da el ser un gigante en el mundo de los publishers, tener grandes engines, buenos estudios que lo desarrollen, multitud de niveles, licencias en sus nombres de prestigio, y buena publicidad, son atributos que hacen que triunfe. No hay que ser muy listo para darse cuenta de ello. Sumémosle el auge que tienen los productos free-2-play llegando a muchas más personas -desde hardgamers hasta casual gamers- quienes se los descargarán y probarán, pues para algo es "gratis". El envoltorio acompaña, por tanto las probabilidades de éxito son altísimas.
¿Qué otros planteamientos podríamos realizar para no ser tan agresivos?
Como es difícil balancear las microtransacciones y el saber cómo integrar las in-app purchase, viéndome obligado a optar la solución de cobrar por todo, sin arriesgarme mucho y buscando el ingreso garantizado...¿Qué haría?
- Ofrecer un gran juego cuyo eje central fuese la captación de ingresos, pero que respetase a los usuarios sin transmitir sensación de "robo", disimulándolo y eliminando tanta intrusión.
- No ser tan caro y perjudicar a los usuarios. Segmentaría a estos y añadiría para compensar ese precio más económico el potenciar a los grandes enganchados del juego con características exclusivas premium más caras (personajes, NPC´s, niveles adicionales tipo DLC´s,...)
- Posibilidad de lanzar versiones Pago por Descarga que posibiliten una experiencia total de juego, donde las únicas integraciones de pago que existirían serían las de caraceterísticas premium (personajes, NPC´s, niveles adicionales tipo DLC´s).
¿Aplicaría yo una estrategia de este tipo a la hora de lanzar un videojuego freemium?
Sí pese a que he sido muy crítico con EA. Dependiendo del género del juego, la experiencia de mi equipo en dicho modelo de negocio (especialmente de los "arquitectos" responsables del balanceo con las in-app purchase), los riesgos a asumir con el lanzamiento, los tiempos o el tipo de empresa entre otras, sí me la llegaría a plantear.
Mejorando las valoraciones de los usuarios
Antes de finalizar, quiero y debo mencionar como EA y Dungeon Keeper también presumen de llevar a cabo una jugada para intentar mejorar las valoraciones que le ofrecen los usuarios en Google Play y AppStore. Este movimiento ha supuesto un debate que están recogiendo diferentes medios como PocketGamer y que está de plena actualidad.
Como ya sabemos, las opiniones de los usuarios en relación a los juegos, sus valoraciones en las tiendas como AppStore o Google Play así como en diferentes páginas de internet influyen cada vez de forma más decisiva en las decisiones a la hora de descargarnos un nuevo juego.
Y EA ha optado por seguir un camino más sencillo, al igual que realizó con los micro-pagos.
¿Es correcto que se influya en las decisiones de los usuarios cuándo valoren dicho producto?
Dungeon Keeper cuando te recuerda que puntúes tu experiencia de juego en Google Play una vez lo has probado te muestra una bonita pantalla donde te muestra cinco preciosas estrellas bien amarillas, acompañados de una frase que indica “Con tu puntuación de cinco estrellas nos ayudarás a que tengas actualizaciones gratis”. Pero lo mejor de todo es como presentan los dos iconos de rating. El primero que abarca de 1 a 4 estrellas en azul te redirige a enviar un email a EA por si has tenido algún problema, y el segundo de 5 estrellas color verde que te redirige directamente a Google Play para puntuarlo.
¿Es ético?
Pese a que muchos opinéis lo contrario, y sin entrar a justificarlo, es una opción interesante y válida siempre que el producto acompañe y responda a las expectativas del usuario.
Puede que no aporte unas puntuaciones medias globales tan elevadas como muchos podrían pensar, pero algo suma. (comparando las puntuaciones de Google Play con AppStore de Apple lo veréis mucho más claro).
Os dejo una captura de cómo se encuentra a día 13 de Febrero sus valoraciones en Google Play. No podemos dejar de lado que la gente en su mayor parte únicamente puntúa y no suele escribir comentarios.
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